Typ tekstu: Prasa
Tytuł: Cosmopolitan
Nr: 10 (18)
Miejsce wydania: Warszawa
Rok: 1998
Bo jeszcze nie tak dawno jedynymi kobiecymi wzorcami w cyberprzestrzeni były złośliwe wiedźmy i niewinne dziewice, których należało się wystrzegać albo które należało wybawiać z kłopotów na poszczególnych poziomach gier.
Oczywiście występowały w rolach epizodycznych, nigdy głównych. Głównym konsumentem był zaś gracz-mężczyzna, identyfikujący się z wizerunkiem silnego zabijaki. Efekt identyfikacji był tym większy, że hitowe gry wykonuje się w technice prezentacji "first person perspective". Oznacza to, że gracz patrzy na świat oczami prowadzonej przez siebie postaci (właściwie wciela się w nią), a wszystko, co może "u siebie" zobaczyć, to dłoń ściskająca kolejne śmiercionośne narzędzie. "Tomb Raider" pokazuje nam główną bohaterkę
Bo jeszcze nie tak dawno jedynymi kobiecymi wzorcami w cyberprzestrzeni były złośliwe wiedźmy i niewinne dziewice, których należało się wystrzegać albo które należało wybawiać z kłopotów na poszczególnych poziomach gier.&lt;/&gt;<br>Oczywiście występowały w rolach epizodycznych, nigdy głównych. Głównym konsumentem był zaś gracz-mężczyzna, identyfikujący się z wizerunkiem silnego zabijaki. Efekt identyfikacji był tym większy, że hitowe gry wykonuje się w technice prezentacji &lt;foreign&gt;"first person perspective"&lt;/&gt;. Oznacza to, że gracz patrzy na świat oczami prowadzonej przez siebie postaci (właściwie wciela się w nią), a wszystko, co może "u siebie" zobaczyć, to dłoń ściskająca kolejne śmiercionośne narzędzie. "Tomb Raider" pokazuje nam główną bohaterkę
zgłoś uwagę
Przeglądaj słowniki
Przeglądaj Słownik języka polskiego
Przeglądaj Wielki słownik ortograficzny
Przeglądaj Słownik języka polskiego pod red. W. Doroszewskiego