Typ tekstu: Prasa
Tytuł: CKM
Nr: 11
Miejsce wydania: Warszawa
Rok: 2000
mogą należeć do różnych ras i specjalizować się w odmiennych stylach walki, a ich doświadczenie rośnie wraz z pokonywanymi trudnościami. Przed tobą i twoją drużyną wiele misji do przebycia i zagadek do rozwiązania.
Aby wygrać wojnę, trzeba się do niej dobrze przygotować. Dlatego więc za wykonane misje ty i twoi ludzie otrzymacie nagrody pieniężne, które wydacie na nowe zbroje, miecze i inne narzędzia niezbędne w uśmiercaniu ciemiężców. Jeżeli w twojej ekipie znajdą się czarownik, nekromanta lub druid, sprawy czarów i zaklęć wezmą na siebie i na odległość powalą przeciwników lub zasieją w ich duszach strach i przerażenie. Gra została wydana w
mogą należeć do różnych ras i specjalizować się w odmiennych stylach walki, a ich doświadczenie rośnie wraz z pokonywanymi trudnościami. Przed tobą i twoją drużyną wiele misji do przebycia i zagadek do rozwiązania.<br>Aby wygrać wojnę, trzeba się do niej dobrze przygotować. Dlatego więc za wykonane misje ty i twoi ludzie otrzymacie nagrody pieniężne, które wydacie na nowe zbroje, miecze i inne narzędzia niezbędne w uśmiercaniu ciemiężców. Jeżeli w twojej ekipie znajdą się czarownik, nekromanta lub druid, sprawy czarów i zaklęć wezmą na siebie i na odległość powalą przeciwników lub zasieją w ich duszach strach i przerażenie. Gra została wydana w
zgłoś uwagę
Przeglądaj słowniki
Przeglądaj Słownik języka polskiego
Przeglądaj Wielki słownik ortograficzny
Przeglądaj Słownik języka polskiego pod red. W. Doroszewskiego