Typ tekstu: Prasa
Tytuł: Cosmopolitan
Nr: 10 (18)
Miejsce wydania: Warszawa
Rok: 1998
przed ekrany komputerów kobiety.
- Lara miała je dowartościować - twierdzi Sławomir Łukasz, autor książki "Magia gier wirtualnych". - Bo jeszcze nie tak dawno jedynymi kobiecymi wzorcami w cyberprzestrzeni były złośliwe wiedźmy i niewinne dziewice, których należało się wystrzegać albo które należało wybawiać z kłopotów na poszczególnych poziomach gier.
Oczywiście występowały w rolach epizodycznych, nigdy głównych. Głównym konsumentem był zaś gracz-mężczyzna, identyfikujący się z wizerunkiem silnego zabijaki. Efekt identyfikacji był tym większy, że hitowe gry wykonuje się w technice prezentacji "first person perspective". Oznacza to, że gracz patrzy na świat oczami prowadzonej przez siebie postaci (właściwie wciela się w nią), a wszystko, co
przed ekrany komputerów kobiety.<br>&lt;q&gt;- Lara miała je dowartościować&lt;/&gt; - twierdzi Sławomir Łukasz, autor książki "Magia gier wirtualnych". &lt;q&gt;- Bo jeszcze nie tak dawno jedynymi kobiecymi wzorcami w cyberprzestrzeni były złośliwe wiedźmy i niewinne dziewice, których należało się wystrzegać albo które należało wybawiać z kłopotów na poszczególnych poziomach gier.&lt;/&gt;<br>Oczywiście występowały w rolach epizodycznych, nigdy głównych. Głównym konsumentem był zaś gracz-mężczyzna, identyfikujący się z wizerunkiem silnego zabijaki. Efekt identyfikacji był tym większy, że hitowe gry wykonuje się w technice prezentacji &lt;foreign&gt;"first person perspective"&lt;/&gt;. Oznacza to, że gracz patrzy na świat oczami prowadzonej przez siebie postaci (właściwie wciela się w nią), a wszystko, co
zgłoś uwagę
Przeglądaj słowniki
Przeglądaj Słownik języka polskiego
Przeglądaj Wielki słownik ortograficzny
Przeglądaj Słownik języka polskiego pod red. W. Doroszewskiego